Högt spel på Paradox

Annons

Den forna Skatteskrapan i Stockholm rymmer sedan åtta år en mångfald verksamheter. På 23:e våningen huserar till exempel Paradox (eller Paradox Interactive som är det korrekta namnet), vilket är ett av de företag som ingår i den just nu extremt expansiva svenska dataspelsbranschen. Generellt räknar man inom denna industri med en rekordomsättning – igen! – under detta år.
För Paradox del förväntar de sig en imponerande omsättningsökning, med hela 70 procent jämfört med förra året, vilket skulle innebära att de hamnar på en omsättning om 300 miljoner kronor.
– Det är en häftig tillväxt just nu, helt klart. Men den här ökningen beror också på att vi valde att skjuta fram flera stora releaser till i år, berättar Andras Vajlok, CFO på Paradox.
Det är inget ovanligt i deras bransch, vilket innebär att man som CFO måste vara beredd på att göra väldigt kraftiga förändringar av prognoserna.
– De här releaserna var planerade till förra året, men när de flyttades framåt innebar det i praktiken att intäkter på mellan 30 och 100 miljoner kronor lyftes ut ur 2014 års resultat.

Det här sätter fingret på det som Andras Vajlok anser är den största enskilda utmaningen i hans roll: att balansera professionalism och struktur med att släppa fram den kreativitet och lekfullhet som på något sätt finns inbyggd i dataspelsutvecklingen.
– En kreatör kan lätt känna att ”om jag bara får lite mer tid så kommer spelet att bli mycket bättre och sälja mycket mer”. Det måste jag väga mot att få ut spelet vid en lämplig tidpunkt, för han eller hon kanske har rätt? Samtidigt kan det bli en oändlig loop, där det hela tiden går att putsa lite till…
Han får därmed ofta rollen som bromskloss eller stopp-knapp, konstaterar han. Vilket innebär att han måste vara väldigt insatt i verksamheten för att när det är läge att trycka på den där stopp-knappen.
– Som CFO i den här branschen gäller det också att våga ta risker. Utfallet på ett lanserat spel är extremt svårt att förutspå. Det enda vi kan veta säkert är att den prognos vi har lagt inte kommer att stämma!
Ett spel kan mycket väl floppa helt, vilket Paradox har erfarenhet av: En av deras produkter har till slut dragit in mellan sex och sju procent av den prognosticerade intäkten.
– Och då var det ändå inte ett dåligt spel, utan det funkade bara inte vid det tillfället.

Paradox har gått igenom flera olika förändringsskeden sedan starten. Från början var det ett utvecklingsföretag och hade ett huvudförlag i USA som sålde spelen. När det amerikanska förlaget gick i konkurs bestämde de sig för att ta kontrollen själva, och startade ett eget förlag. Numera är detta huvudverksamheten, även om de fortfarande har ett hundratal utvecklare som tar fram spel till det egna förlaget. De tar även in tredjepartsutvecklare och säljer deras spel genom förlaget.
För fem-sex år sedan skedde en annan stor förändring, när spelen började säljas i digital form istället för i fysiska förpackningar. I dagens läge utgör de förpackade spelen bara ett fåtal procent av den totala försäljningen.
– Det har inneburit tydliga fördelar. För det första är det lättare att få lönsamhet eftersom det är ganska tunga kostnader som försvinner. Dessutom minskar risken, när vi inte behöver chansa på hur många boxar som ska placeras var.
Att det har varit en reell risk står klart: En gång skeppade de 3 000 boxar till Australien, där spelet visade sig vara helt ointressant på marknaden. Däremot sålde det oväntat bra i England, men att frakta 3 000 boxar dit var inte ekonomiskt försvarbart.

Andras Vajlok konstaterar att han själv har en ”varierande” bakgrund, och att detta är hans första CFO-roll. Han började på Paradox hösten 2011 och arbetade dessförinnan på OMX Stockholmsbörsen med handel med aktier och derivat.
– Jag känner Paradox vd och delägare Fredrik Wester sedan länge, och vi har varit sugna på att driva något tillsammans. När den här möjligheten dök upp innebar det en utmaning som jag absolut inte kunde motstå.
Före arbetet på börsen hade han jobbat i olika ”starka företagskulturer” med tydliga tillväxtmål, bland annat Manpower.
– Det känner jag att jag har nytta av i min nuvarande roll. Då lärde jag mig till exempel att det inte går att vara fyrkantig och dogmatisk i alla lägen, utan att hela tiden vara beredd att anpassa sig för att inte hämma tillväxttakten.

Även om 70 procent är en ansenlig tillväxt, så räknar Paradox med att fortsätta växa även under de kommande åren.
– Det finns nya affärsmöjligheter inom nära räckhåll. Nästa steg kommer bli att vi breddar oss, så att vi satsar på att lansera spel även för Playstation och mobilt. Vi har gjort några sådana lanseringar, men ytterst lite. Det är pc som har varit totalt dominerande hittills.
För närvarande har de sina största marknader i USA, Västeuropa, Australien och Ryssland. Ett tämligen outforskat område är Asien och Mellanöstern. Andras Vajlok utesluter inte en satsning i de områdena, men konstaterar samtidigt att det finns en del hinder.
– Piratkopiering är betydligt vanligare i Asien. Faktum är att det finns en community i Sydkorea som kretsar kring ett av våra spel. De har 70 000 registrerade användare, men vi har i princip inte sålt ett enda spel där…
Ett annat dilemma blev de varse när deras kinesiska partner kom med önskemål om att de skulle göra spel som kunde styras med en hand.
– Det verkade jättekonstigt. För oss är det naturligt att man ska använda båda händerna för att få så god kontroll som möjligt. Anledningen visade sig vara att kineserna vill kunna sitta och röka när de spelar, och då är de inte intresserade av spel som gör båda händerna upptagna.

Den allra största delen av försäljningen går genom en distributionsplattform, men de har även lite direktförsäljning. Tillräckligt mycket för att de måste sätta sig in i de varierande reglerna för moms och beskattning på olika marknader.
– Det stora problemet med de reglerna är att de ändras så ofta. Det är en ung bransch och produkterna kan vara svårkategoriserade. Från 1 januari 2015 är vi till exempel tvungna att redovisa momsen utifrån vilket land köparen befinner sig, inte som tidigare utifrån var säljaren är placerad. Det innebär givetvis att det plötsligt en rad nya regler att ha koll på.
Han berättar att det finns en speciell logik i prissättningen av dataspel.
– Det kan verka logiskt att ett spel sjunker i pris i takt med att det blir äldre. Men så fungerar det inte. Vanligare är att ha en stor rea – det kan vara när spelet är ganska hett – med kanske upp till 80 procent rabatt.
I många andra branscher skulle man då kunna förvänta sig en tydlig dipp i försäljningen efter en sådan utförsäljning, men det visar sig gång efter gång att det istället kommer en ökning.
– De som köper spelet på rea hade kanske inte gjort det annars, och när de börjar spela det kommer de att sprida ryktet om det i sitt nätverk, vilket gör att många snabbt blir intresserade. Vid det laget lär priset ha återgått till det ordinarie, vilket troligen inte hindrar så många från att köpa ett spel som de har fått rekommenderat av en vän.

Överhuvudtaget lägger de stor vikt vid att det är spelarna själva som ska föra fram fördelarna med spelet, inte att Paradox ska stå för argumenten till köp.
– Vi anser att vi har fans, inte kunder. Vår idé är att bygga upp varumärken som betyder mycket för spelarna. Så mycket att de blir engagerade och berättar för sina vänner om spelen.
Det här gör de på ett organiserat sätt genom att ha en etablerad community där de bland annat låter medlemmarna testa spel och komma med synpunkter på förbättringar.
– Vi har ett Paradox-forum där alla produkter har sina sub-forum och trådar. Vissa av administratörerna på forumen är avlönade, medan andra gör det på frivillig basis – för att de är engagerade.

Förra året gjordes det uppmärksammade uppköpet av svenska utvecklaren Mojang, bolaget bakom Minecraft, där Microsoft var beredda att betala motsvarande 18 miljarder kronor för bolaget.
– Det är inget som påverkas oss direkt, men det understryker det stora intresset och den höga värderingen av företag i vår bransch. Sedan är det intressant att se hur affärslogiken har förskjutits på ganska kort tid: det minst sagt anrika Volvo Personvagnar såldes för motsvarande 13 miljarder kronor….